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Migración y estructura

Migración y estructura: los procesos creativos en los medios digitales.

José Luis García Nava, 2006
Coordinador del Taller de Apoyo Multimedia de la Escuela Nacional de Pintura, Escultura y Grabado La Esmeralda

 

1. Introducción.

Este documento es una breve mirada a la bitácora del viaje recorrido por los nuevos medios en su relación con la creación artística. Se trata de un trayecto que el autor ha podido atestiguar de forma cercana, gracias a una afortunada relación con el Centro Nacional de las Artes que se remonta a 1995. Durante estos años, el CENART ha actuado como un espacio plural, un terreno fértil para el desarrollo de proyectos artísticos en donde convergen prácticas e intereses de disciplinas muy diversas. En particular, la intervención de los medios audiovisuales digitales en proyectos multidisciplinarios ha dado como resultado un atractivo panorama que puede conducir a importantes cambios en la manera de crear, difundir y enseñar el fenómeno artístico.

Es precisamente esta perspectiva de cambio la que el autor desea mostrar, tomando como base su experiencia de participación directa en dos entidades del CENART: el Centro Multimedia y la Dirección de Asuntos Académicos. Ambas instancias se han dedicado activamente a estudiar la compleja intersección que se da entre las artes y los nuevos medios, a través de la investigación documental, la experimentación tecnológica, el apoyo a la producción de proyectos, la difusión de las obras y la educación formal. En este contexto, se da lugar a una tarea cuyo primer paso consiste en reconocer el papel fundamental que el CENART ha desempeñado en la definición del lenguaje de los medios audiovisuales digitales en la actividad artística de este país. El siguiente paso será reforzar esta valiosa experiencia y aprovechar la situación de privilegio que de ella deriva para seguir marcando directrices en una de las áreas más relevantes y dinámicas de la práctica artística actual.

2. Los sistemas digitales como punto de encuentro de la producción artística.

De la misma forma que ha ocurrido en múltiples espacios de actividad, los sistemas digitales se han convertido en una importante herramienta para conceptualizar y producir proyectos de carácter artístico. La computadora puede considerarse un punto de encuentro, una especie de suelo común para creadores de las disciplinas artísticas más diversas. Para contemplar las interesantes fricciones e interferencias que ocurren en este terreno compartido, es preciso mencionar primero las funciones que atrajeron a los creadores al terreno digital, y describir el panorama -la serie de procesos operativos- que aquellos hallaron una vez que se adentraron en dicho terreno. De forma general, se puede hablar de cuatro funciones básicas que actúan como centros de gravedad para llevar a un creador de cualquier disciplina hacia el medio digital:

A. Función de almacenamiento y conservación. Son muchos los creadores que producen en los medios llamados analógicos (gráfica, pintura, fotografía en película, escultura, música, etc.), y que recurren a la computadora para almacenar, conservar y catalogar su producción. Con esto intentan aprovechar las características de economía, duración y portabilidad que el formato digital mejora, cuando se le compara con el medio de registro original.
B. Función de registro de una composición. El medio digital se ha mostrado como un soporte muy efectivo y flexible para registrar composiciones artísticas que posteriormente son ejecutadas al margen de la computadora. Lo que el creador aprovecha en estos casos es la capacidad del sistema digital para poner en práctica diversos sistemas convencionales de notación. Como en el caso de los sistemas procesadores de palabras empleados en la literatura, el creador renuncia al íntimo gesto caligráfico para servirse de la eficiencia de un mecanismo acelerado de escritura, lectura y corrección de su composición. Los casos más comunes de esta función de registro se dan en los sistemas de notación musical, aunque también se puede mencionar a los programas de notación de movimiento para composición coreográfica como, por ejemplo, los que están basados en el sistema Laban.
C. Función de simulación. En este caso, la computadora le ofrece al creador la posibilidad de observar el resultado de su composición en una versión digital. Naturalmente se trata de una muestra de calidades formales muy reducidas si se compara con lo que será el resultado final, pero constituye un recurso valioso para ensayar variantes y realizar modificaciones cuando se carece de los medios necesarios para observar el desarrollo del producto artístico durante la realización. Como ejemplos de esta función se puede mencionar el uso de maquetas MIDI para evaluar una composición musical, un caso interesante de integración de posibilidades ya que la maqueta MIDI está basada en un sistema de notación, que en un principio respondía sólo a la necesidad de imprimir y distribuir partituras. Otro caso frecuente es la maqueta tridimensional de una composición escénica, teatral, dancística, de instalación, o inclusive de un planteamiento museográfico. En el caso de la imagen bidimensional, se puede hablar de los storyboards en video digital para una obra cinematográfica o de los bocetos que se realizan en computadora como antecedente de la producción gráfica o pictórica.
D. Función de producción. Si almacenamiento, registro y simulación constituyen funciones periféricas, en este caso el creador confiere a la computadora una función central en la conformación de la pieza. La computadora se convierte en elemento imprescindible como herramienta de producción y en algunos casos también como soporte de distribución. Es la función que hace el uso más extenso del medio digital y, con frecuencia, el creador llega a ella desde alguna de las funciones periféricas, motivado por el entendimiento de los procesos compartidos de los que se hablará en el apartado posterior. Como ejemplo podemos mencionar las imágenes en movimiento de carácter digital (animación o video), la música electrónica, la música electroacústica, las instalaciones inestables – interactivas y las obras destinadas a consumo en soportes específicos como el DVD o la World Wide Web de internet.

Sea cual sea el punto de acercamiento al ámbito digital, una vez que el creador ha ingresado en él se da cuenta de que es un terreno contradictorio: no obstante la enorme riqueza de variantes formales que pueden ser descritas por la computadora, todas ellas responden a un mismo tratamiento genérico que deriva de la naturaleza íntima del medio. En otras palabras, si tipos tan diversos de sonido e imagen pueden convivir en el interior del sistema es porque se trata solamente de representaciones de flujos numéricos que se mueven en el interior de las memorias de computadora. La consecuencia radical de la idea de almacenamiento digital es que la forma audiovisual no es más que una de tantas facetas posibles de un flujo binario de información electrónica. Así, sin importar sus manifestaciones formales externas, la información existe en un mismo formato para un mismo soporte, por lo que se somete de manera natural a los mismos procesos operativos. Es momento ahora de describir con detalle los seis procesos operativos que son comunes a cualquier función o combinación de funciones que la computadora cumple en el espacio de la producción artística:

A. Adquisición de materiales audiovisuales. Para poder realizar cualquier intervención en la forma audiovisual es preciso primero que el creador haga acopio del material de trabajo básico. Sonidos, modelos, gráficas, elementos textuales, iluminación o movimiento son llevados al interior de la computadora y representados de acuerdo con dos clasificaciones de la información digital que es preciso definir:
Atendiendo a una clasificación de la información digital que tuviera como base el origen de los materiales se llega dos alternativas: información reciclada o información sintética. La información reciclada tiene que ver con el sonido y la imagen que se encuentran en el mundo real y que son llevados al interior de la computadora por medio de cámaras y grabadoras digitales. En esta categoría se encuentra también la información producida y registrada en un soporte analógico (gráfica, fotografía, película, videocassette, audiocassette, etc.) y trasladada al ámbito de la computadora por medio de dispositivos digitalizadores (scanners). La información sintética se refiere, por el contrario, al sonido y la imagen creados en el interior de la computadora con el apoyo de programas especializados, tales como graficadores de vector, generadores de color electrónico y osciladores sonoros. Se trata en este caso de un tipo de producción completamente autónoma, ya que permite al creador prescindir de cualquier referente externo a la computadora. En este renglón se ubican los modelos tridimensionales, las gráficas vectoriales y los procesos de creación de timbres sonoros por medio de síntesis aditiva, sustractiva, FM o granular.
Ahora bien, si se atiende a una clasificación orientada al mecanismo de representación y recuperación de la información en el entorno digital, se llega también a dos alternativas: información reticular o información vectorial. En la información de tipo reticular, la imagen y el sonido se almacenan en matrices, estructuras semejantes a finas retículas, que albergan una enorme cantidad de minúsculos fragmentos de color o sonido. La totalidad de los fragmentos da una aproximación sumamente cercana a la forma audiovisual original, al tiempo que la intensa fragmentación promueve una intervención profunda de sus calidades. El caso más simple de información reticular es la fotografía digital, compuesta de miles de fragmentos de color específico almacenados en un mapa de bits y que recobran su forma en los pixels de un monitor. Por otro lado, la información vectorial es aquella en la que la imagen y el sonido no se almacenan como colecciones de fragmentos, sino como formulaciones matemáticas especialmente calculadas para describir características de color, volumen, escala, intensidad, afinación, trazo, etc. Es el caso de un modelo tridimensional virtual que se gira en sus ejes de referencia para poder apreciar, desde diferentes puntos de vista, un resultado arquitectónico, escultórico o escénico.
Sin importar la especialidad a la que pertenezca, el creador artístico se verá condicionado por el medio digital a elegir entre estos tipos de materia básica antes de realizar cualquier trabajo. No tardará mucho tiempo en apreciar que la información reticular, generalmente asociada con el reciclaje, provee una mayor plasticidad en la transformación creativa de imagen y sonido; en tanto que la información vectorial, cercana a los procesos de síntesis, es más apta para tareas vinculadas con la eficiencia del soporte, tales como la transmisión por internet o la conducción de las cualidades de la forma audiovisual en tiempo real.
B. Edición no lineal. Se puede entender esta operación estableciendo una analogía con la técnica del montaje. Es decir, imagen fija, audio o imagen dinámica aparecen como una totalidad de la que es posible seleccionar y aislar fragmentos relevantes, para posteriormente separarlos, modificar su situación espacio – temporal o multiplicarlos en el continuo de la composición. Obviamente, a diferencia de la técnica convencional de montaje, las operaciones digitales de cortar, copiar y pegar no destruyen ni modifican permanentemente el documento original.
C. Transformaciones elementales. Son operaciones que modifican la presencia de un fragmento en el continuo espacio – temporal de la pieza. Esta modificación no es debida a operaciones numéricas complejas, sino exclusivamente a modificaciones del sistema de referencia del fragmento (local) con relación al sistema de referencia de la pieza (global). Se trata de operaciones que se realizan con suma frecuencia, bajo diferentes modalidades: modificando la ubicación del fragmento en el continuo se llega al desplazamiento de una imagen o al retraso de un sonido o una pista de video; modificando la proporción ocupada del continuo se llega al cambio de escala espacial o al cambio de afinación de una muestra de sonido; modificando la coincidencia del sistema de referencia en el continuo se llega a la rotación de una imagen o a la inversión temporal de sonido o video.
D. Transformaciones algorítmicas. Son procesos que conducen a cambios radicales en las calidades formales de la imagen o el sonido, debido a la operación de un algoritmo complejo. En otras palabras, se lleva a cabo una modificación repetitiva que sigue determinado patrón de afectación, un cierto número de veces. En este caso, el creador puede regular la intensidad de la transformación estableciendo los valores iniciales o parámetros del algoritmo. Estos procesos son llamados, de forma habitual e imprecisa, efectos o filtros. Ejemplos frecuentemente vistos son simular el desenfoque de movimiento en una fotografía, separar de una pista sonora cierto rango de frecuencias o modificar el color de las figuras de los personajes de un video respetando el color del fondo inmóvil.
E. Composición. En consonancia con el concepto clásico de composición, el proceso de composición multimedial está basado en una serie de elecciones que toma el creador para organizar su material expresivo en un continuo espacio – temporal. El aspecto particular de la composición en el ámbito digital radica en la utilización de herramientas que posibilitan la intervención de múltiples canales audiovisuales. Estos canales son operados y percibidos de forma simultánea, y son el espacio en el que se distribuyen, se editan y se transforman los materiales audiovisuales. La composición de un fotomontaje, de una pieza musical electroacústica, de un video animado o de un boceto coreográfico se basan en este tipo de herramientas de multiplicidad y simultaneidad.
F. Intervención de propiedades audiovisuales en tiempo real. Una vez concluída la fase de composición el creador ha logrado la producción de una estructura audiovisual. Esta estructura puede entonces mostrarse en un soporte de tipo lineal como gráfica, fotografía, video o pista sonora. Si este es el caso, la computadora ha servido exclusivamente como herramienta de producción, pero no es necesaria como soporte de distribución. Esta forma de relación del creador artístico con lo digital se conoce como transmedia, y se diferencia de la multimedia dado que esta última es una modalidad en la que el producto no puede existir al margen del sistema digital. El proceso de intervención en tiempo real es así la condición fundamental de la producción multimedia: se trata de la posibilidad de relacionarse con la obra en una dinámica de participación – interacción, durante la cual la computadora realiza uno o varios de los procesos operativos descritos, en el momento en que la pieza es percibida – intervenida por un espectador – ejecutante. Dicho de otra forma, el sistema digitaliza, sintetiza, edita, transforma, filtra o yuxtapone los fragmentos de información, siguiendo el criterio estético de un participante sujeto al sistema de reglas previamente diseñado por el creador.

Se ha visto que el uso de los sistemas digitales para realizar ciertas funciones vinculadas con la práctica artística condujo a los creadores a reconocer una serie de procesos operativos generales, que se verifican independientemente de la especialidad artística y el alcance del proyecto. La primera consecuencia de esta situación no podía tardar en emerger de un campo tan fértil y volátil como las artes: si el medio digital -entendido en su sentido amplio como herramienta, técnica y soporte- condiciona a compartir los procesos operativos, ¿hasta qué punto es posible extender esa condición, y arriesgarse a compartir los procesos creativos? La respuesta a esta pregunta se dió en la forma de migración de fórmulas, cuando creadores especializados en una disciplina se aproximaron a una disciplina distinta empleando el arsenal metodológico de su dominio original. No hace falta recordar que esta migración condujo con frecuencia al “emocionante descubrimiento” de fórmulas ya caducas en el dominio de traslado; sin embargo, lo verdaderamente importante fue el potencial enriquecimiento que se vislumbró a partir de este mecanismo de intrusión: las diversas disciplinas estaban ahora en condición de incorporar valiosas estrategias creativas anteriormente desconocidas. De un momento a otro, los creadores que percibieron el carácter unitario de la información audiovisual digital se encontraron con un amplio frente de recursos creativos que, si bien no podían trasladarse de forma literal de un dominio a otro, podían actuar como la semilla que diera origen a interesantes mecanismos híbridos de creación.

Otra consecuencia latente de la migración creativa es la posibilidad de una redefinición activa del carácter multimedial, pasando de la antigua definición de multimedia como la aplicación digital capaz de hipervincular información textual, gráfica, fotográfica, sonora, y videofotográfica; a multimedia como la aplicación digital conformada por estructuras de información audiovisual que comparten una herramienta, un soporte, una serie de procesos operativos formales y un conjunto de estrategias creativas. La exploración dirigida a consolidar esta posible redefinición se muestra como una interesante veta para equipos de trabajo integrados por creadores audiovisuales, escénicos, musicales y plásticos.

3. Migración de los procesos creativos.

En este apartado se comentan algunos ejemplos del traslado de estrategias de composición que el autor ha podido observar en diversos proyectos desarrollados por los participantes del Taller Multimedia que el CENART imparte a los alumnos de la Escuela Nacional de Pintura, Escultura y Grabado La Esmeralda. Vale la pena aclarar que todas las migraciones creativas mencionadas a continuación pueden rastrearse con cierta facilidad hacia la tradición de alguna de las disciplinas artísticas involucradas; pero aún así, lo que sorprende es la naturalidad con la que los estudiantes las proponen como recurso de creación, aún desconociendo la existencia de ensayos semejantes realizados con anterioridad.

Los primeros dos casos emergen cuando, con motivo de la exploración sonora promovida por los sistemas digitales de edición de audio, se solicita a los estudiantes de artes visuales la composición de piezas sonoras. Aunque algunos de ellos muestran una extensa cultura musical, la mayoría desconoce incluso los elementos más básicos, de manera que tienen que enfrentar este problema creativo echando mano de procedimientos más cercanos a su experiencia cotidiana.
A. Composición sonora como obra pictórica. Por este método se asumen equivalencias entre el audio y el color. Los sonidos son tratados como planos, unidades formales delimitadas por contornos y provistas de texturas particulares. Diversos sonidos son entonces empleados para provocar tensiones, ya no espaciales como en la forma pictórica, sino acústicas y temporales. El conocimiento de las variables secundarias o de relación de la pintura les conduce a ensayos de repetición sonora en busca de proporción y simetría. En el caso del ritmo se da una fuerte coincidencia entre los conceptos de ritmo visual y ritmo sonoro: si el primero les exige construir un arreglo basado en la repetición de un módulo simple, el segundo es hallado al declarar una métrica temporal por medio de timbres sin cambios de afinación.
B. Composición sonora como narrativa. En este caso, se establece una analogía entre el sonido y otras formas dinámicas en el tiempo, como el cine, el teatro o la literatura. Los sonidos son tratados como personajes en el continuo narrativo, se presentan por separado, aislados de otros sonidos actores y de sonidos de escena; muestran características “personales” iniciales para después evolucionar a través de situaciones en las que entran en relación con otros personajes. En lo que podría interpretarse como un ensayo de música programática -si es que los alumnos hubieran revisado anteriormente este concepto- es posible percibir en las composiciones situaciones que aparentan diálogos, acciones, conflictos y momentos climáticos.

Los siguientes tres casos se refieren a la producción de imágenes en movimiento realizada por alumnos cuya formación básica no contempla ese tipo de proceso.
C. Animación como registro coreográfico. El primero es el caso de un artista plástico interesado en crear un registro de la ejecución dancística por medio del dibujo, y dedicado a encontrar una poética personal que diera cuenta de las relaciones entre el trazo y el movimiento corporal. Con un archivo de dibujos realizados durante su asistencia a las prácticas de coreografía, se dió a la tarea de producir animación digital de los trazos, buscando integrar la dinámica propia del dibujo en un video de registro de la ejecución escénica. Este proceso condujo a una interesante reinterpretación del fenómeno dancístico como motor de las variables gráficas en una secuencia de animación digital. Como se verá más adelante, esta relación de movimiento a comportamiento gráfico es una de las líneas que despiertan mayor interés en los proyectos que exploran la intervención de variables en tiempo real.
E. Video digital como elemento de soporte en coreografía. A semejanza del anterior, este caso explora las relaciones entre movimiento corporal y forma visual digital. El coreógrafo realiza grabaciones de video que son postproducidas en un entorno digital, y les asigna un papel de acompañamiento a la ejecución escénica. Así, elementos formales como encuadre, duración, manejo cromático y mecanismos de transición son organizados para cumplir dos funciones atípicas: ofrecer un soporte audiovisual, mediante proyección en el escenario, a la ejecución dancística; y resaltar – prolongar – explicar algunos de los movimientos planteados por el bailarín. Resulta por demás interesante observar como los registros del proceso de edición no lineal muestran un claro dominio de la idea de movimiento, que compensa el también evidente desconocimiento de las operaciones formales básicas de la imagen dinámica. Por último, es importante mencionar que la relación entre danza y video se da por medio de señales de entrada (cues), es decir, no existe una situación de intervención en tiempo real, pero el desarrollo del proyecto ya sugiere la necesidad de explorar en esa dirección.
D. Video digital como música visual. Este caso se refiere a la producción de secuencias de imágenes en movimiento, por parte de alumnos de artes visuales que no están especializados en la técnica videofotográfica. La materia básica de trabajo es la animación gráfica vectorial: elementos de forma y color relativamente simples que se somenten al proceso de composición multimedial. El trabajo conduce a múltiples canales visuales simultáneos que intentan reforzar la presencia de una pista sonora previamente elegida por el alumno. Dos son los resultados de este ejercicio que vale la pena destacar. El primero es la relación que el alumno establece con la pieza musical al inicio del ejercicio, ya que la observación atenta de su comportamiento lo vincula con un planteamiento de evolución temporal que desconoce. El segundo aspecto relevante es el uso que el alumno le da a la herramienta de composición visual, marcando eventos, puentes e intervalos que recuerdan el trabajo de construcción de secuencias simples en una partitura musical.

4. De la migración a la estructura.

Las aproximaciones a la producción artística descritas en la sección anterior dan cuenta de atractivas fricciones e interferencias lingüísticas en el dominio de lo digital. En el suelo común ofrecido por computadoras y programas, elementos de los lenguajes audiovisuales, narrativos, escénicos, musicales y plásticos se relacionan, mezclan e intercambian con naturalidad, repitiendo o renovando -en condiciones mucho más prácticas- experiencias transdisciplinarias asentadas en la tradición de las artes. De aquí surge inmediatamente una pregunta inquietante: si el ámbito digital promueve esta actualización de experiencias transdisciplinarias, al margen inclusive de su reconocimiento histórico, ¿qué sucedería si estas experiencias fueran apoyadas por el estudio formal de la tradición transdisciplinaria y asistidas por un equipo de profesores especialistas en diferentes áreas artísticas. Esta investigación de la transdisciplina en el medio digital, vista como un reto de la educación interdisciplinaria es, a juicio del autor, una de las líneas de trabajo más importantes que han surgido de la intersección entre arte y nuevas tecnologías.

Otra destacable consecuencia de la migración creativa en el ámbito digital tiene que ver con la consolidación de un lenguaje específico para la producción artística basada en los medios audiovisuales digitales. Vista en su conjunto -aglutinando todos los casos individuales de creadores que la ejercen- la migración ha ocurrido de forma expansiva, ensayando todas las posibles combinaciones de intercambio de elementos lingüísticos. Como resultado, los creadores se han topado, tarde o temprano, con los límites del sistema digital en tanto traductor de un lenguaje artístico a otro. Un ejemplo que clarifica esta situación es el caso de migración descrito en la sección anterior como Video digital como música visual. Si bien la composición multimedial facilita la observación del comportamiento temporal de la música y el diseño de partituras visuales, también es cierto que una relación sincrónica precisa entre gráfica y música exige al creador un intenso esfuerzo de observación y registro. Esto se debe a que el programa de composición facilita la transcripción de forma musical a videográfica, pero no la lleva a cabo directamente. En otras palabras, en el arduo trayecto de que va de la forma musical a la forma visual, el medio digital es un asistente de traducción para el creador, no un intérprete.

Ahora bien, si el carácter unitario de la información multimedial ya había quedado de manifiesto, es decir, si el creador ya era consciente de que entre forma sonora y forma visual existía una equivalencia representativa y operativa, ¿por qué no era posible sustituir al traductor por un intérprete, para así concentrarse en problemas lingüísticos más complejos, en exploraciones formales más arriesgadas? Dar este paso le llevó al Taller Multimedia de La Esmeralda varios años de trabajo constante y supuso un cambio radical en sus programas académicos. Lo que tomó forma frente a profesores y alumnos fue un concepto simple en apariencia, pero de fuertes implicaciones en la dinámica del Taller: la obra multimedia vista como una estructura, conformada por sistemas de relaciones entre propiedades audiovisuales, que se establecen en la forma de comportamientos numéricos precisos.

Esta nueva aproximación condujo a una expansión en el modelo de composición multimedial. La idea de múltiples canales de información audiovisual que se perciben de manera simultánea fue reforzada con el establecimiento de vínculos activos entre las calidades formales hospedadas en dichos canales. Afortunadamente, y acaso confirmando este cambio como una tendencia generalizada, las nuevas herramientas de composición incorporaron decididamente recursos afines a este paradigma, tales como la conducción matemática, la programación visual y la programación orientada a objetos. El creador audiovisual pudo finalmente contar con un intérprete entre diferentes sistemas formales, podía ahora trabajar en la definición de reglas de interpretación como problema creativo, si era capaz de superar la barrera impuesta por los lenguajes de programación. Efectivamente, el intérprete estaba preparado y era sumamente preciso, podía conducir su investigación formal a niveles lingüísticos más elevados; el problema ahora era cómo pedírselo. Mucho podría ser escrito alrededor de las diversas soluciones que se han ensayado para afrontar este nuevo problema. Los casos abundan al interior del Centro Multimedia y de los talleres de producción multimedia que se imparten a las diversas escuelas del CENART. La apuesta particular del Taller Multimedia para La Esmeralda ha sido involucrar a los alumnos en el problema de la programación como un proceso creativo, y, a pesar de la existencia de elementos para justificar el optimismo, será preciso aguardar algún tiempo más para evaluar con fidelidad los resultados.

Asumir el modelo estructural como base de los procesos creativos en el ámbito digital es una tarea que atraviesa por varias etapas. En primer lugar es necesario reconocer la naturaleza de los elementos de información audiovisual involucrados en la obra: video digitalizado, sonido sintético, gráfica vectorial, modelos tridimensionales, fotografía en mapa de bits, secuencias MIDI, etc. Partiendo de este reconocimiento es posible ubicar con precisión los elementos formales significativos, es decir, aquellos que deben ingresar en la dinámica de transformación para propiciar una cierta lectura estética y conceptual. Dado que, en lo profundo de las memorias de computadora, las calidades formales están determinadas por variables numéricas, será necesario definir relaciones entre elementos formales al nivel de sus variables. De aquí la importancia cobrada por el concepto de función matemática, entendida ésta como la relación biunívoca que describe el comportamiento simultáneo de dos entidades. La función matemática, visible u oculta al creador dependiendo de la herramienta de composición, se convirtió así en la unidad básica, encargada del establecimiento de relaciones dinámicas entre sonido, color, movimiento, texto, etc. La etapa final en la consecución del modelo estructural implica la dinamización de la estructura. Esto quiere decir que, una vez modelada la serie de relaciones y vinculados todos los elementos formales pertinentes, debe existir un motor cuyo movimiento se propague desde un nodo al total de la estructura. Tomando como ejemplo una posible relación sonido sintético a imagen vectorial, una vez que los parámetros de síntesis (amplitud y frecuencia de oscilación, envolvente de volumen, frecuencia de granulación) han sido enlazados a los parámetros visuales (color de contorno, posición de vértices de control, color del degradado interior) es necesario que al menos una de las variables mencionadas se transforme en el tiempo y, por medio de sus vínculos estructurales, transforme al resto de la pieza audiovisual en su conjunto. De la decisión que tome el creador al definir los motores de conducción en la estructura dependerá gran parte del carácter formal de la obra, ya que la misma estructura puede derivar en soportes y lecturas completamente distintos. Si se opta por dinámicas internas de conducción se puede llegar a formas autónomas basadas en algoritmos genéticos, vida artificial, procesos automáticos temporales, etc. Si se recurre a dinámicas externas en colaboración con usuarios no especializados, es decir aquellos que intervienen la obra sin conocer su fundamento técnico – formal, se llega a instalaciones interactivas, bio-feedback, instalaciones basadas en flujos de internet, etc. Finalmente, si la estructura es conducida por dinámicas externas con usuarios especializados, se llega a meta-instrumentos, asistentes de composición, performance mediático, etc.

Se podría concluir que la aproximación estructural promueve la integración de diferentes sistemas formales y, por extensión, posibilita un nuevo tipo de diálogo entre los géneros artísticos que privilegian dichos sistemas formales. La comprensión del carácter unitario de los diversos tipos de información digital anima a los creadores a la búsqueda de nuevas relaciones entre variables, formas y géneros. Como consecuencia, los induce a cuestionarse si acaso no se encuentran frente a un nuevo soporte, uno que trasciende la suma de los soportes agregados, y que por lo mismo requiere de una exploración artística inédita. Otra pregunta común entre los creadores audiovisuales digitales es si este carácter fragmentario, multidisciplinario, profundamente interconectado, instantáneo y volátil de las estructuras audiovisuales será la condición necesaria para elaborar, en términos artísticos, un discurso sobre la complejidad desde la complejidad misma. De ser afirmativa la respuesta, se estaría delante de un suceso de proporciones comparables al descubrimiento del lenguaje cinematográfico como vehículo para hablar del tiempo desde la temporalidad.

5. Tendencias en la exploración de las posibilidades estructurales.

En esta última sección se revisan cuatro tendencias bien definidas que aparecen con frecuencia como resultado de la aproximación estructural a la obra multimedia.

A. Imágenes en movimiento conducidas por audio. Esta es una práctica bastante común entre los alumnos del Taller Multimedia para La Esmeralda. Consiste en la producción de imágenes en movimiento a partir de imagen fotográfica o videofotográfica que se somete a diversas transformaciones elementales y algorítmicas. Los parámetros que determinan la intensidad de la transformación no son estáticos, sino que están enlazados a las variables formales de una pieza sonora que los estudiantes han elegido -o compuesto- con anterioridad. Así, la dinámica visual entra en una rigurosa sincronía con la dinámica sonora, y el acento de la exploración formal se ve desplazado desde la percepción separada de audio e imagen hacia la percepción simultánea de lo audiovisual. Este tipo de experiencia resulta reveladora para el artista visual, ya que lo obliga a pensar la imagen dinámica como una frase compuesta de unidades independientes que se transforman en el tiempo de acuerdo con modelos de naturaleza numérica. En una sugerente cercanía con los mecanismos locales de composición musical, el artista visual extiende su concepto de imagen en movimiento más allá de los modelos globales de la animación y el video.
B. Asistentes para la composición y metainstrumentos. Se trata de estructuras audiovisuales que se transforman en tiempo real por la intervención de un ejecutante. Un asistente para la composición puede ayudar a un usuario inexperto a realizar secuencias audiovisuales complejas por medio de decisiones sencillas. Para lograr esto, el autor de la pieza ha intentado ocultar complicadas reglas de composición en mecanismos operables por intuición; por ejemplo, los sistemas que producen música mediante el reacomodo y colisión de objetos visuales en la pantalla o los sistemas que reproducen secuencias de video basadas en el trazo caligráfico. En el caso de un metainstrumento, lo que se tiene es una compleja estructura audiovisual que asume y redefine el papel de un instrumento musical. Esta particular estructura permite a un ejecutante especializado (músico, bailarín o artista del performance) controlar íntimas variables del sonido o la imagen mediante gestos corporales específicos, lo que resulta en una meta-ejecución artística: el cuerpo se convierte en el motor de todas las posibles transformaciones en los sistemas formales y, por extensión, en el único vehículo necesario para construir la totalidad escénica.
C. Guías para discapacidad. Otra interesante tendencia debida a la aproximación estructural es la producción artística que tiene como público objetivo a las personas con discapacidad. Observando a la distancia, parece natural la intención del artista de acercar a las personas a la experiencia de un sentido del que carecen por la traducción de esa experiencia a otros sentidos de los que sí disponen. En este caso se ubican proyectos y realizaciones basados en lo digital, tales como un ambiente sonoro que se plantea como un espacio de introspección y exploración espacio-temporal para niños ciegos, una instalación que digitaliza imágenes y utiliza los datos de color electrónico obtenidos para conducir una experiencia táctil en un usuario con discapacidad visual, o un video en el que el sonido del viento digitalizado hace vibrar las propiedades cromáticas del paisaje, como una forma de acentuar la experiencia del ruido en personas con discapacidad auditiva.
D. Plasticidad de la información electrónica. Esta tendencia se refiere a los proyectos artísticos que exploran el tipo especial de plasticidad que acontece en las estructuras audiovisuales. El tratamiento plástico del sonido y la imagen digitales comparte con la plástica tradicional una relación de cercanía con el material, así como la posibilidad de darle una nueva forma recurriendo a un conjunto de operaciones básicas que exigen cierta destreza. La diferencia radica en el tipo de herramientas que los creadores digitales emplean para moldear imagen y sonido: dado que el material es, como ya se ha visto, de carácter múltiple y fragmentario, se vuelve necesario intervenirlo en sus capas más profundas, a través de programas que operen repetidamente modificaciones de bajo nivel y en escalas reducidas. Uno de los casos más evidentes y afortunados de esta intervención es la producción de timbres mediante síntesis granular. Aquí, la herramienta electrónica separa los minúsculos fragmentos de sonido, los pulveriza y los esparce en el continuo temporal, dando origen a sorprendentes texturas sonoras. En otras palabras, el creador dicta a las partículas de sonido un nuevo orden estructural, su elección estética deriva en una sucesiva destrucción y reconstrucción de la retícula sonora. Queda aún por atestiguar el resultado de las exploraciones que trasladan esta dinámica a la imagen, así como aquellas en las que el creador se coloca al margen de la intervención y la encarga a programas autónomos que recorren la retícula audiovisual y la desestabilizan siguiendo una lógica viral.

6. Conclusiones.

Mucho tiempo ha pasado desde la primera vez que el Centro Multimedia asistió a un fotógrafo para transferir sus negativos a un disco compacto, o desde que el Taller Multimedia de La Esmeralda enseñó a un estudiante a bocetar sus grabados en una pantalla de computadora. Los procesos creativos en el medio digital han asumido un carácter propio, se han consolidado. Por efecto de repetidas migraciones han delimitado un nuevo territorio en el que la noción estructural se presenta a un tiempo como faro y aduana. En el trasfondo de esta reciente historia, un rico panorama interdisciplinario ha participado como actor principal. Su papel ha sido ejercer continuamente un profundo cuestionamiento, ya no solamente a las fronteras que separan las disciplinas audiovisuales, escénicas, musicales o literarias; sino también al derecho de exclusividad con que cada disciplina ejerce sus procesos creativos.

Enfocar el proceso artístico desde esta perspectiva equivale a adherirse a una propuesta metodológica que ve en la interdisciplina el recurso más efectivo para afrontar la creciente complejidad del mundo. Es decir, si los objetos de estudio se han transformado en articulaciones fragmentarias, en cadenas de eventos o en enjambres de posibilidades que ocurren en escalas espacio – temporales considerablemente menores a aquellas en las que se aprecia su efecto; entonces solamente la reunión de especialistas de diversas disciplinas podrá asegurar un camino, ya no hacia la comprensión íntegra del problema, sino a reducir significativamente la inevitable pérdida de información. En este contexto, el ámbito digital se revela como suelo propicio para el trabajo interdisciplinario en la esfera artística.

Con esto en mente es que algunos miembros de la comunidad académica del CENART, entre los que se cuenta el autor de este texto, han imaginado la posibilidad de un programa de estudios en el que los alumnos puedan aproximarse formalmente -bajo la tutela de las instancias académicas del CENART- a los variados lenguajes artísticos que coexisten en la institución. Este programa pondría especial énfasis en la revisión de la tradición transdisciplinaria, en la promoción de experiencias de creación por la vía de la interdisciplina y en la experimentación activa fundamentada en la ductilidad y la complejidad del medio digital. Un proyecto de esta naturaleza presenta sin duda una gran dificultad, pero sería un interesante vehículo para consolidar el extenso acervo interdisciplinario desarrollado por escuelas e institutos, así como el arduo e invaluable trabajo de exploración en la frontera arte – tecnología llevado a cabo por el Centro Multimedia.

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